
《影之刃零》可能%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91seal%20garage%20door%20sides没有日语配音,但它令人非常期待!
2025年9月25日至28日,刃零日语人非在幕张展览馆举办的配音东京电玩展 2025 上,《影之刃零》亮相于 PlayStation 展台。但令待%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91seal%20garage%20door%20sides
4Gamer 此前已经刊登过本作在 TGS 2024 和 ChinaJoy 2025 的常期试玩报告,并刊载了开发商 S-GAME 的刃零日语人非 CEO,同时兼任制作人的配音 “Soulframe / S” —— 梁其伟先生的采访。

顺带一提,刃零日语人非本作同时也可被视为 梁其伟先生在耶鲁大学就读期间发布的配音 《雨血》 系列的最新作品。对此有兴趣的但令待读者,可以参考以下文章,常期其中有更详细的刃零日语人非介绍(作为了解中国游戏产业发展的读物也非常有意思)。
作为 4Gamer 来说之所以如此重视这款作品,配音原因在于它的但令待“高品质”,以及“在中国国内,大家私下都在议论它会不会成为继 《黑神话:悟空》 之后的下一个热门话题”。在亲自体验过试玩之后,笔者对上述观点也点头表示认同。
由于种种原因,这次没能拍摄试玩展台和试玩过程的照片,但幸运的是,还是成功拍摄到了试玩画面的截图(本次试玩的是 PS5 演示版)。在本文中,我将借助这些截图来传达游戏的氛围与实际的操作体验。
让我们重新介绍一下本作的概要。游戏以一个带有古代中国风情,同时融入工业化视觉元素的“功夫朋克”虚构世界为舞台,是一款风格化的 3D 动作游戏。
主角是一名名为 魂的侠客,他被组织陷害,%E3%80%90WhatsApp%20+86%2015855158769%E3%80%91seal%20garage%20door%20sides身负重伤之际被一位神秘的治疗师所救。然而,他只剩下 66 天的生命可活,在这有限的时间里踏上复仇之路。光是这样的设定,笔者就已经“非常”喜欢了。不知道各位读者又会作何感想呢?
在此前的报道(https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20250802008/)中也提到过,本作的整体方向多少会让人联想到 《只狼:影逝二度》。不过在战斗的玩法切入点与平衡性方面,则更接近《黑悟空神话》。
另外,本次试玩版可以在中文和英文语音中进行选择,字幕等 UI 也支持日语。工作人员事先表示“目前还在调整,如果出现问题请多包涵”,但实际试玩过程中并没有出现奇怪的翻译或显示问题,游戏体验非常顺畅。
题外话,在体验海外作品试玩时,开发团队几乎必然会被问到的一个问题是:“是否有对日语配音的需求?”(尤其是来自亚洲地区的开发者常常会问)。
本作的基础显然是以中文为核心构建的,要在不破坏开发者原本意图的情况下,为日本玩家带来毫无违和感的本地化,是一项极其困难的任务。
尤其是来自中国的作品,往往在游戏中包含颇多带有诗意的表达(笔者主观的感受)。如果这些都原封不动地被本地化、配音,日本玩家可能会觉得“角色们怎么全都像诗人?”(在本地是普遍存在的表达方式,但在目标市场的感受却可能完全不同,这也会改变玩家对角色性格的印象)。
结果这次试玩时,几乎偏离了游戏本身,转而展开了一场关于本地化与配音的意见交流。最后大家达成的共识是:“即使将来要导入日语配音,在起用配音之前,更重要的是建立一套正确的‘理念’作为基础。”
尤其是来自中国、韩国的开发者们,他们并不仅仅满足于收集反馈,而是更倾向于在这种交流场合中积极表达意见,希望通过讨论产生更深入的反馈。笔者的直观印象是,这种态度或许正是他们不断推出风靡全球的作品、实现跃升的重要原因之一。
话题稍微偏远了,这里再回到游戏体验本身。本作在操作方面的核心是简洁直观的:攻击方式以强攻击和弱攻击的组合连段,以及抵御敌人攻击的防御(格挡/招架)为中心。其一大特色在于,玩家可以同时装备两种武器,并在战斗中灵活切换使用。
顺带一提,游戏中准备了多种武器。本次试玩时,我主要使用的是能对敌人造成出血效果的武器,并采取了“只要一直打,总会靠出血搞定吧”的打法。
玩家可以从数量相当可观、动作与效果各不相同的武器中选择两种进行装备。
战斗中还包含一些额外要素:例如消耗蓄积的能量槽,根据当前武器发动的强力攻击,以及与两把主武器不同、拥有特殊性能的武器——影杀武装。不过,整体的操作体系,包括镜头、移动、跳跃、后撤步等,都保持在一般的范畴内,并不会出现那种需要玩家频繁输入复杂组合键的情况。
游戏中存在大量能让玩家感受到快感的强力技能。高速展开的攻防与风格化的动作是本作的核心,因此它并不仅仅是所谓的“死亡记忆型游戏”。
玩家需要管理的槽位基本上只有三种:体力、杀气、以及必杀技。当然,敌人也同样拥有这些槽位,因此“如何在确保自身杀气的同时削减敌方的杀气”就显得尤为重要。需要说明的是,这并不是“必须将对方的杀气削空,否则无法造成伤害”,而是更像战斗中的一个关键调味点。
在战斗中,敌人会使用带有蓝色特效的攻击,能大幅削减玩家的杀气,因此需要把握时机进行防御,并通过招架来反击。而带有红色特效的攻击则无法防御,必须在恰当时机使用“鬼步”进行回避。
在成功进行格挡和闪避时,敌人会出现短暂的破绽。玩家还能瞬间闪到敌人背后进行攻击,这些设计都体现出在防御中融入进攻的中国武术思想。
据说在动作捕捉方面,制作团队邀请了参与过武侠动作电影的专业演员,因此 魂的动作极为利落,每一个动作都酷劲十足,简直让人觉得过于帅气。
“滚转反踢(精准防御)”。攻击才是最好的防御。
游戏难度可以在三个等级中进行选择。工作人员表示:“如果平时就有玩动作游戏的话”,建议从普通难度开始。于是我先以普通模式进行,但之后因为试玩时间的关系,改成了面向初学者的难度。
随着难度的不同,敌人的攻击力自然会提升,连行动模式也会发生变化。我亲身体验了一下,在当前的最高难度下,敌人会根据玩家的操作习惯来调整战术,试图突破玩家的应对。如果能够稳住与之对抗,画面反而会呈现出极具观赏性的效果,这是个有趣的亮点。
工作人员也表示:“当熟练掌握操作后去挑战高难度,就能体验到如同武侠电影中激烈动作场面的战斗感。”不过,敌人的攻击实在太痛了,我也不必多说,很快就把难度调了回来。
只是,无论在哪个难度下,攻击与防御的快速切换,都会在熟悉之前显得相当困难。虽然以防御为主,但几乎没有“等待”的独特手感,在没掌握节奏前往往会不断吃下敌人攻击,出现一段时间完全动不了的情况。因此,比起有对峙过程的 Boss 战,我反而更容易在路上成群出现的杂兵面前陷入苦战。
本次试玩内容包括带有操作教学的关卡,以及与三名 Boss 的战斗。首先给我的感受就是画面极其精美。整体的美术风格十分统一,而基于 Unreal Engine 5 打造的光影效果也非常出色。二者相互叠加,营造出了极佳的空间氛围与环境质感。
魂的角色设计也十分出色,让我不由得盯着画面细细观察。而最先让我感受到制作团队执着之处的,就是“斩击敌人时的出血效果”。敌人体内喷涌而出的,是偏黑的血液;飞溅到空中的,是带有鲜红色泽的血花;而滴落到地面上的,则是浓稠暗黑的血迹。仅仅是对“血”的表现,就展现出了细腻而富有美感的层次。
小兵可以选择无视,因此我一路快速前进,直接进入 Boss 战。首先遇到的就是第一名 Boss —— 巨锤的万钧。顾名思义,他是力量型角色,攻击范围极大,但攻击后的破绽同样很明显。
他还会使用一些小伎俩,比如扬起沙尘来遮挡视野,但整体动作比较直观,甚至包含了无法防御的攻击,看起来更像是兼具教学意义的 Boss。因此战斗并不算太艰难,我依靠带有出血效果的武器一路强攻,意外地很顺利就将其击败。
接下来遇到的第二名 Boss 是 “红衣女剑客”。与刚才完全不同,她以灵活的身法和高机动性连续进攻。不过,相应地她在防守与攻势切换时也会暴露出不少反击机会,因此这场战斗玩起来非常有趣。
顺带一提,当她突然开始动作时,我吓了一跳,还脱口而出“我还以为她是那种摆放的雕像呢”,结果让工作人员忍不住大笑。
让我在意的是,在与红衣女剑客战斗过程中,魂会说出“要不要避开她继续前进?”这样的话。我于是询问了工作人员:“是不是可以不战斗就直接离开?”得到的回答是,这场战斗确实被设计成可以回避的 Boss 战。
不过我心想“反正差不多也快能打赢了,就干脆把她解决掉吧”,于是继续进攻,结果意外地很快就将其击败。与 巨锤的万钧 相比,她的体力似乎被设定得更低一些。
最后登场的 Boss 是 “七星剑人·大师兄”。此前的 Boss 基本上都能比较顺利地击败,但在他身上我遭遇了相当大的挑战。他动作迅速,攻击方式充满变化,还会故意加入些许延迟,是非常适合为本次试玩版收尾的强大 Boss。
正如名字所示,七星剑人·大师兄会发动由七人协同配合的连携攻击,还具备针对防御的投技,以及远程飞道具等手段。而且在对峙过程中,他还会逐渐恢复一部分体力。与之前的两位 Boss 相比,可以明显感受到他完全是另一个层级的存在。
虽然在苦战中总算把他击败了,本以为就此结束……结果,咦?
混账啊!!他竟然复活了!!这可是试玩版啊!!
于是第四场 Boss 战正式开始 —— “绝望的剑意·大师兄”。整个画面被鲜红渲染,BGM 也变成了电吉他全开的摇滚风格,宛如一场全新的武侠功夫朋克动作大戏正式上演。心里只想吐槽:“喂喂,这可没听说过啊!”
顺带一提,如果之前没有在场上打倒红衣女剑客,她竟然会在这里作为敌人乱入参战(?)。我抱怨道:“这种事请提前说一声吧!”工作人员只是“嘿嘿嘿……”地露出了一副不好意思的笑容。总之无论如何,和女剑士的战斗终究是避不开的,事先解决掉她果然是正确的选择。
进入这种形态后,虽然不再使用七人联携攻击,但动作却变得更加诡谲复杂。他会高速反复拉近和拉开距离,离开时还会用飞道具进行补充攻击,战斗整体呈现出强烈的回合感。每次逼近时都会展开激烈的攻防交替,这让战斗氛围与此前的 Boss 战完全不同,一直到最后都不会让人感到乏味。
试玩结束后的感想,用一句话来说就是:“嗯,我真的非常喜欢。” 坦白讲,高难度 3D 动作游戏在市场上比比皆是。但即便如此,这部作品依然通过风格化的动作与功夫朋克世界观展现出了独属于它的独特魅力。
我认为会被这种设定吸引的人应该相当多,但并不是所有人都擅长动作游戏。能够提供无需紧绷神经也能享受的难度、只要努力挑战就能通关的难度、以及能尽情体验严苛战斗的难度,这一点非常值得称道。艺术性、娱乐性与舒适性的要素在这里得到了充分的融合与升华。
由于是试玩版,整体上给人的感觉基本是沿着一条直线关卡一路推进。不过,工作人员也补充说明:“在正式版中将会加入场景探索、物品收集等要素。” 这无疑让人对后续的信息公开充满期待。这是一款真心令人期待的作品。
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