《杀死影子》是杀死生作商业由坞光岚影工作室开发的一款悬疑剧情向的解谜探案游戏,玩家将扮演警探阿光,影制影里在战后分裂的作人专访WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91electric%20hoists%20for%20sale暗水城通过本格推理、时间回溯来找回十年前的从学成品真相。
游戏在经历被Steam封禁,那藏再重新上架之后,杀死生作商业在今年与NEOWIZ正式签约。影制影里游戏目前也是作人专访多次与玩家在线下见面,继上次核聚变游戏嘉年华,从学成品坞光岚影带来了新版本的那藏试玩demo,在WePlay首次未大家展示的杀死生作商业中文配音demo版本也会近期上线Steam,届时大家可以体验一下。影制影里
在现场,作人专访游侠网有幸采访到《杀死影子》的从学成品制作人唐雄老师,一起聊了聊游戏开发中的那藏故事,和从”学生作品“到”商业成品“的WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91electric%20hoists%20for%20sale经历。

Q:“中式霓虹” 这一概念在作品中,是怎样影响游戏世界观的表达,咱们不同章节是有不同的美术风格与剧情、世界观相绑定嘛?
A:并非“中式霓虹”影响游戏世界观,而是先确立世界观后,才衍生出“中式霓虹”这一美术概念。在剧情与世界背景的初始设计阶段,我们设定核心场景“猪笼城寨”早年本是一处小渔村,后被帝国占领。帝国相中其港口优越的水利优势,将其打造为南方经济中心——暗水城。在短短十余年里,暗水城吸纳了大量外来文化,与本地风俗文化、宗教信仰深度融合,最终形成“中式霓虹”的独特风格,后续我们通过美术设计将这一风格具象化呈现。
Q:从学生时代的作品到即将发布的商业成品,游戏的核心叙事主题是否有调整?调整的核心原因是市场考量还是创作理念的改变?
A:核心叙事主题确实有调整,市场考量与创作理念都是关键原因。其一是市场适配性考量,学生时代的初始版本为关卡解谜类游戏,更侧重关卡设计与战斗系统,叙事比例较低。后续评估发现,该类型与当前市场环境的适配度较低,因此我们对游戏类型进行优化调整,同步对核心叙事主题及剧本架构进行了大幅重构。其二是创作理念升级,早期曾计划采用“时间循环”设定,让玩家在同一区域多次经历不同体验,逐步挖掘剧情信息,类似经典时间循环题材影视的表达逻辑。但该设定对开发技术及团队能力提出了极高要求,最终我们舍弃了这一方案,转向RPG线性故事的模式,但是增加分支剧情与多结局的设计,提升玩家的叙事参与度与自由度。

Q:作为剧情向游戏,制作组如何判断 “叙事长度” 的合理性?正式版的时长大概会是多少呢?之后是否会推出剧情 DLC ?
A:正式版预计游玩时长为7-10小时。“游戏时长”其实是我们开发过程中曾面临的重要挑战。对于Steam平台的游戏而言,至少需保证两小时的基础游玩时长,这是降低退款率的基础前提。而叙事长度的核心决定因素,一是团队的人员配置与技术能力,二是实际的时间成本与资金成本,两者共同决定了内容创作的上限。
我们早期曾出现误判,撰写了过于庞大的剧本,完成后才发现场景搭建、剧情落地及引擎适配等环节的执行成本远超团队承载能力。因此,叙事长度的合理性需结合团队实际资源进行评估。
DLC是在我们的考虑之中的,开发过程中我们设计了多条剧情支线,但部分内容因开发能力与周期限制未能纳入正式版,后续将以DLC形式逐步呈现。
Q:咱们之前在采访中有提到过“影子”不算超能力,还是 属于本格推理范畴,那么在设计其关联的推理环节时,制作组是如何平衡“影子”对于推理过程带来的影响?
A:从设计逻辑来看,“影子”对玩家而言,多数情况下以旁观者或独白者的身份存在。
在玩家推进至关键节点前后,“影子”会以语言形式进行提示或吐槽,但不会直接提供推理线索或解决方案。其唯一看似具有“功能性”的设计是“时间回溯”,但这里可以先留个悬念:该机制并非传统意义上的超能力,也未打破本格推理的逻辑闭环,正式版中会通过剧情伏笔让大家了解真相。

Q:《杀死影子》作为咱们的首部作品,是否有参考过特定的影视、文学作品或游戏?他们对游戏的进程有着什么样的帮助嘛?
A:游戏原型源自2022年初Global Game Jam赛事,当时围绕“对立性、二元性”的主题创作,未参考其他作品。从学生习作向商业作品升级的过程中,我们对同类作品进行了调研。美术风格上,HD-2D风格的经典之作《The Last Night》为我们提供了重要参考,我们从中学习了故事张力的视觉表达技巧。
同时我们也进行了针对性创新:尽管采用2D固定视角,但场景本身为全3D构建,支持角色多方向移动。3D场景架构显著提升了关卡设计的扩展性,突破了传统2D平面的局限,为剧情运镜与场景叙事提供了更丰富的空间。
Q:之前也提到过剧本从 “时间循环” 改为 “任务驱动” 再到最终重构世界观,其中一部分原因是时间循环的设定,设计难度太大,开发成本过高,小团队hold不住,未来会不会有可能将这一设定放在后续的作品中?
A:“时间循环”设定未来可能会在新的项目中启用,但《杀死影子》系列不会将其作为核心玩法。但是不排除在特定区域或剧情任务中,给到玩家“时间循环”的体验。
Q:NEOWIZ作为发行商除了资金支持,在《杀死影子》的开发过程中,还提供了哪些实际帮助呢?
A:NEOWIZ签约后为我们提供了各个方向的重要支持。首先对项目进行了全面评估,制定了完整且清晰的发行策略;其次在开发全流程中提供了细致的支持与专业指导,提升了开发效率,确保开发与发行工作更加完善、有条不紊。

Q:咱们作为从“学生作品”到“商业成品”的成功案例,对于如今仍在通过游戏大赛打磨作品的学生团队,你最想分享的建议是什么?
A:我们还处于学习成长的阶段,更多是与大家共勉。唯一可以分享的就是“坚持”了,项目推进过程中我们多次遭遇重大挫折,曾面临资金链断裂、作品曾被Steam下架等情况,数次濒临公司倒闭。最终依靠团队的凝聚力与坚持,想尽一切办法解决问题,才让项目得以存续。希望学生团队能坚守创作初心,正视开发过程中的困难,彼此扶持共同前行。
Q:那我相信很多玩家和我一样会比较关心正式版会在什么时间和大家见面,这里方便透露一下吗?
A:正式版预计将于明年推出。
其实在我准备的问题问完之后,又向唐雄老师问了一个自己的小猜想,“游戏中的影子是不是阿光的一部分?”,可惜的是唐雄老师并没有给我确切的答案。他告诉我,这些内容在正式版里都有答案,那么我们就只能期待着明年《杀死影子》的上线,再来回答这个问题。
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