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他们想要摧垮WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20beach%20day%20pass%20price克兰 却造就了一头野兽!
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簡介嘿,老朋友們!還記得哈蘭超人凱爾·克蘭嗎?他回來了!就在9月19日,他將在《消逝的光芒:困獸》中強勢回歸。我們知道你們想他想得不行,所以這次在形象、聲音和玩法上可是下足了功夫,力求在增加新層次感的同時 ...
嘿,摧垮老朋友们!克兰还记得哈兰超人凯尔·克兰吗?却造WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20beach%20day%20pass%20price他回来了!就在9月19日,头野他将在《消逝的摧垮光芒:困兽》中强势回归。我们知道你们想他想得不行,克兰所以这次在形象、却造声音和玩法上可是头野下足了功夫,力求在增加新层次感的摧垮同时,又让他还是克兰那个你们记忆里的英雄。这次,却造他不仅仅是头野你们熟悉的那个英雄,更是摧垮一个经历过蜕变,旅程更加精彩的克兰“老”超人。

颜值大改造:岁月不饶人,但英雄气概永存
当我们开始构思十几年后的克兰时,最大的挑战是,怎么表现他的年龄增长,又不能让他失去那股英雄气。我们试过白头发、秃顶,但效果嘛……一言难尽。他看起来就像变了个人,完全没了我们想象中的那种英雄气概。所以,我们放弃了这些“粗暴”的方案,把重点放在了细微的变化上。
他的模型被推翻重做了好几次,直到他看起来足够真实。WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91crane%20beach%20day%20pass%20price
我们的目标是让他的脸和身体,都刻满十几年监禁和折磨的痕迹。他的身上布满了实验留下的疤痕,这些可不是随便画的。我们精心设计每一道伤痕,思考他可能经历了什么样的实验,又会留下什么样的印记。(剧透预警!)甚至连《消逝的光芒》初代里和赖斯终极对决留下的伤疤,都清晰可见。


在第一人称游戏里,展示人物外观可不容易,毕竟玩家只能看到自己的手。所以,我们在这上面下了大功夫。我们重现了初代的双手,但又加上了新伤疤和痕迹,仿佛在无声地诉说着他在男爵实验室里遭受的痛苦。正是这些实验,让他获得了野性之力。为了让玩家能亲眼见证这种转变,我们创造了一种独特的视觉语言:黑暗、充满威胁的黑色血管,完美地反映出克兰的身体状况,以及他变身野兽后看到的世界。
手上的沧桑同样爬上了他的脸。多年的痛苦和愤怒化作了皱纹,而那双独一无二的困兽之眼,更是诉说着他那段沉重的过去。
这部分的设计灵感直接来自DLC《信徒》的结局。为了不剧透,我们只能说,克兰和圣母之间发生了一些……特别的遭遇,让他产生了这种变化。我们不想弄些奇形怪状的变异,或者一眼就能看出的“怪物”特征,而是选择了不易察觉但又强而有力的部分。受到夜魔的启发,我们将他的眼睛做得极具辨识度,充满捕食者的气息。这样的克兰不仅独一无二,更强调了他已经不再是单纯的人类……

亦人,亦兽:两种力量在他体内交织
克兰的视觉设计完美地诠释了他角色的两面性。
左半边,靠近心脏的那一侧,代表着他人性、幸存者的一面。他的左手腕上,依然戴着那块在初代中至关重要的手表。那标志性的“滴滴”声,仿佛在提醒你黑夜即将降临。我们连声音都原汁原味地保留了下来,力求和玩家记忆中的分毫不差。
更重要的是,这条手臂上还缠着杰德的项链。他是从哪儿得到的?这个谜题,我们特意留给粉丝们去猜测。它是一个情感上的小彩蛋,等待着大家去解读。
右半边则显得更加黑暗、凶恶。这是他野兽的一面:一道伤疤横跨半张脸,眼睛仿佛已经腐坏,手臂上缠绕着荆棘般的痕迹。这些标记时刻提醒着他,他被困在两个世界之间,亦兽,亦人。
就连他的服装和装备都经过了精心设计。无论是无线电、衣服还是配饰,都经过了细致的挑选,没有一样是随便放上去的。举个例子,他那部对讲机有一个小小的沉浸式细节:游戏一开始时电池是满的,而到了结尾,电量已经所剩无几。我们相信,正是这些小细节,让玩家能更好地沉浸其中。如果你们能注意到,那对我们来说就是最大的褒奖。

玩法大升级:力量与愤怒的碰撞
为了让克兰的回归不让玩家感到陌生,我们重新采纳了《消逝的光芒》初代的战斗风格动画,并在其基础上进行了调整,以反映他的进化。我们希望他的战斗风格是不加雕琢、残酷无情的,能直接体现出他内心的愤怒和对复仇的渴望。
我们的动画目标很明确:
●传承:动画应该以初代的克兰为灵感,反映出他的肌肉记忆、个性和战斗风格。
●进化:部分动画应该有所不同,展现出这个角色在十多年监禁后的显著变化。
●对比:野性之力激活前后要有明显区别——野性之力的克兰:残暴、不受控制、自负;平时状态的克兰:务实、一丝不苟、自信。

Marcin Bahryn - Kamiński 介绍了我们是如何调整武器动画的:
“我对比了《消逝的光芒》和《消逝的光芒2》的近战武器动画,发现最重要的是每次攻击都得有“打击感”,打中敌人时要有“爽感”。我加快了挥舞的速度,但在武器命中目标时做了个短暂的停顿。这个组合效果非常好,完美地契合了《消逝的光芒:困兽》的暴力美学。出于同样的原因,我们还让武器动画比初代稍微长一点。克兰年纪大了,而且游戏对战术的要求也更高了,所以我们必须在武器动画里找到一个最佳的平衡点,同时体现这两个设计方向。”
枪械动画是另一个重点。初代中的枪械动画相对简单,这给了我们更大的发挥空间。《消逝的光芒2:坚守人性》中的动画后坐力很大,开枪时武器晃得厉害。这在艾登身上说得通,因为他对枪械不熟悉。但凯尔·克兰可不行。他曾是特工,对枪支了如指掌。所以,武器在他手里必须更加稳定。
“我尝试过减少后坐力,让武器感觉更稳,但效果并不好,”Marcin说,“虽然克兰持枪更稳,但僵硬感反而破坏了游戏性。”为了寻找灵感,他甚至亲自去靶场,观察专业人士如何控制和补偿后坐力。最终他得出结论:“武器在一开始后坐力应该比较大,然后慢慢地稳住。这样既能让玩家感觉到克兰完全掌控了这把枪,又保留了游戏的乐趣和吸引力,真实地还原了克兰的军事素养。”
此外,我们还优化了装填动画,让它更快、更流畅、响应更灵敏。我们甚至缩小了武器的模型尺寸,让枪支在克兰手里显得更自然,而不是过大。

跑酷新体验:沉重的身体,狂野的力量
角色的变化也体现在跑酷上。我们调整了跳跃的物理效果,让克兰的行动感觉更加厚重、沉稳。此外,我们把动画组合成不同的动画集,随着游戏的推进不断变换,以此来表现克兰的力量正在逐渐恢复。我们甚至复用了初代的部分动画,比如滑行和飞跃,有些原样保留,有些则做了调整,以表现他年龄的增长。游戏一开始,你会感受到多年囚禁后他身体的变化——体力耗尽,呼吸沉重,行动吃力。但随着游戏深入,这些弱点将被原始的力量取代,内心的野兽开始显现,凶猛的怒吼也随之爆发。
“他们想要摧垮克兰,却造就了一头野兽……”
这句台词完美地概括了《消逝的光芒:困兽》中克兰的本质。他的故事始终围绕着转变。在初代中,他从一个被派去执行任务的雇佣兵,在看到末日的恐怖景象并被那里的人们拯救后,开始改变。他学会了帮助别人,寻找盟友,意识到在这个世界里,只有团结才能生存。虽然游戏并没有一直强调这一点,但这个从雇佣兵转变为真正的英雄的转变,深受玩家喜爱,因为它在情感爆发时产生的冲击力是巨大的。从一开始,我们就知道凯尔·克兰的情感线是最难把握的。
在《消逝的光芒:困兽》中,克兰经历了又一次转变。在男爵手里被囚禁和折磨多年,他本可以放弃、屈服。但凯尔·克兰绝不会轻易低头。他逃了出来,心中只有一个念头:复仇。所有的愤怒和仇恨都集中在男爵身上。然而,就像初代一样,他慢慢发现,一个人是无法做到的。他开始和别人结盟,组建了一支抵抗力量。这段经历再次塑造了他,他的个人复仇使命被一个更重要的目标所取代。顺便提一句,这是大家第一次能近距离观察男爵。他看起来……像是好惹的人吗?

配音与表演:用声音诉说痛苦与力量
克兰的声音需要真实地反映他的蜕变,而合适的人选只有一个:罗杰·克雷格·史密斯。我们非常高兴罗杰愿意回归,为这个角色再次献声。他的表演,是捕捉克兰变化的关键。中文配音由海天工作室王宇航老师倾情献声。
游戏一开始,他的声音是沉重、紧张的,仿佛多年来的折磨让他身心俱疲。但随着剧情发展,声音也随之变化,暗示着克兰的身体正在恢复、力量不断增强,那个真正的他开始显露出来。罗杰的表演充满了微妙的变化和强烈的情绪,精彩至极。
这种情感深度也体现在过场动画中。我们追求真实——比如在某个场景中,克兰惊恐发作时,你可以清晰地看到他脸上冒着汗(看截图),呼吸也变得急促。这些细节至关重要,因为它能让玩家感同身受,体会克兰当时的感受。
对我们来说,“他们想要摧垮克兰,却造就了一头野兽。”不仅仅是一句台词,更是游戏的情感核心。正是克兰奠定了《消逝的光芒》系列的基础,我们也迫不及待地想让玩家再次扮演他,感受他的愤怒、痛苦和力量,体验这位英雄充满兽性的心路历程。
那么,准备好迎接他的回归了吗?快来看看我们最新的预告片吧!

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