《辐射》之父批评WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91why%20are%20there%20sandhill%20cranes%20in%20flordia当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作 62124萬字 7人讀過丨 連載
《《辐射》之父批评WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91why%20are%20there%20sandhill%20cranes%20in%20flordia当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作》:
近年来,辐射开发周期漫长、父之作预算惊人的批评WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91why%20are%20there%20sandhill%20cranes%20in%20flordia3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、当代缺乏特色而引发争议。游庸俗行业传奇人物、戏毫性《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射他直言不讳地指出,父之作当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的批评膨胀产物。

他认为,与过去技术受限、游庸俗WhatsApp%E3%80%90+86%2015855158769%E3%80%91why%20are%20there%20sandhill%20cranes%20in%20flordia迫使开发者必须专注于核心玩法的戏毫性时代不同,如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,只为让发行商满意,父之作并试图猜测最大受众群体想要什么。批评”他指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。

凯恩回顾了早期的开发环境,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,也无法制作内容庞杂的游戏。正因如此,团队必须做出选择,集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,能让玩家反复体验。
“你无法囊括所有内容,”他解释道,“你必须选择,在所有可能的玩法中,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”

凯恩总结道,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他认为,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,需要保持专注。无论你做什么,都必须执行得极其出色。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但却美味无比?!?/p>
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更新時間:2025-12-20 01:10:23
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